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Enquête

LES GRANDES ENTREPRISES CONFIRMENT LEUR GOÛT POUR LES SERIOUS GAMES

Enquête | publié le : 28.01.2014 | L. G.

Les entreprises de plus de 500 salariés, premières utilisatrices des “serious games” sur support informatique-Internet, envisagent d’y recourir à nouveau, assure une étude d’Imaginove, le pôle de compétitivité des filières des contenus et usages numériques en Rhône-Alpes.

Les serious games sur support informatique sont-ils surtout une affaire de grosses entreprises ? Oui, en tout cas à ce jour ; 94 % de celles de plus de 500 salariés connaissent le principe du serious game informatique et 50 % en ont déjà acheté un, assure une étude d’Imaginove* (lire l’encadré ci-dessous).

À contrario, seules 54 % des PME interrogées connaissent le serious game et 8 % en sont utilisatrices. Au niveau des TPE de moins de 10 salariés, ces taux passent respectivement à 62 % et 6 %. Imaginove en conclut que « le potentiel de renforcement du taux de pénétration du serious game reste significatif quel que soit le segment de marché des entreprises adressées. La raison principale, pour 80 % des répondants, qui préside à l’achat d’un serious game par une entreprise est avant tout l’amélioration de la formation des salariés. Viennent ensuite la communication entre collaborateurs ou auprès des salariés, ou enfin le recrutement pour mobiliser un vivier de candidats plus important ».

Des budgets variables

Sans surprise, les budgets alloués à l’achat d’un serious game dépendent principalement de la taille de l’entreprise. Sans être strictement démontrée, la corrélation entre prix et nombre d’employés utilisateurs est clairement mise en évidence dans l’étude. Ainsi, les budgets alloués par les TPE sont faibles (moins de 30 000 euros) alors qu’ils peuvent atteindre 50 000 euros dans les PME et que, dans les entreprises de plus de 500 salariés, ils sont très variables, avec une légère tendance à se situer autour de 80 000 euros.

Étant donné les tarifs pratiqués, il est compréhensible que le frein majoritaire à l’acquisition d’un serious game puisse être le budget, cité dans 35 % des cas. Les autres freins sont la méconnaissance de cet outil (20 %) et le temps nécessaire à sa mise en place (25 %).

Question importante sur un marché encore naissant et en manque de repères anciens : comment les entreprises acheteuses ont-elles connu leur prestataire ? La réponse est typique d’un marché neuf : les recommandations entre entreprises jouent un rôle déterminant, talonnées par les recherches sur Internet et les salons. Certaines entreprises de plus de 500 salariés réalisent également des appels à projets ou des partenariats, comme en témoignent plusieurs exemples de ce dossier. En revanche, la publicité n’est pas une source utilisée pour identifier des prestataires. Autre pratique très largement répandue : 93 % des entreprises répondent qu’elles gèrent seules leur achat de serious game et qu’elles ne font pas appel à un consultant extérieur.

Quoi qu’il en soit, et malgré les réticences financières, 2014 semble bien s’annoncer pour les prestataires de serious games, car les entreprises qui y ont goûté affirment vouloir y revenir ! Ainsi, 75 % de celles qui ont déjà acheté au moins un serious game déclarent qu’elles envisagent d’en acheter un autre dans un délai de six mois à deux ans, pour des budgets compris entre 50 000 et 100 000 euros. Dans les entreprises de plus de 500 salariés, une tendance se dessine vers des budgets supérieurs à 80 000 euros. « Le premier achat est souvent le prélude à un usage plus poussé », en déduit Imaginove. Là encore, l’effet taille semble jouer à plein : « La part du serious game devrait augmenter dans les TPE, même si la moitié d’entre elles ne savent pas encore se positionner sur cet outil dans leurs prévisions, espère Imaginove. De même, 55 % des PME interrogées ne savent pas quelle place elles accorderont à cet outil en 2014, mais il est important de noter que, pour celles qui utilisent déjà le serious game, elles ne prévoient pas de diminuer sa part dans les prévisions 2014 ! »

Prévisions en hausse

Pour autant, le véritable cœur de croissance du marché devrait encore être les entreprises de plus de 500 salariés ayant déjà acheté un serious game, car elles ont beaucoup moins d’incertitudes sur leurs prévisions pour 2014 : 63 % d’entre elles comptent avoir un recours plus important à ce type d’outil, contre seulement 25 % de celles qui n’en ont jamais acheté !

Le pôle de compétitivité des filières des contenus et usages numériques en Rhône-Alpes estime que « ces conclusions laissent à penser que le marché du serious game présente des fondamentaux sains pour une croissance durable. Le jeu est un vecteur formidable pour l’apprentissage et le serious game s’insère parfaitement dans les nouvelles méthodes pédagogiques. Les nouvelles technologies comme la simulation, la réalité virtuelle et la mobilité promettent un bel avenir au serious game, car ces innovations permettront une immersion plus forte et une efficacité accrue. Les prochaines années verront sans doute l’avènement du serious game à la portée de tous et de toutes les entreprises grâce aux efforts des différents acteurs ».

Surtout, se réjouit Imaginove, « il est à noter que la formation en présentiel n’est pas remise en cause par le développement des serious games ou de l’e-learning, et aucune des entreprises interrogées n’a indiqué qu’elle n’achèterait pas de serious game à cause d’une déception dans son utilisation ! »

* Étude réalisée auprès d’entreprises de tous secteurs d’activité et de toutes tailles (TPE, PME et plus de 500 salariés) sur le territoire national, en juin et juillet 2013. 240 questionnaires complétés ont été collectés.

Un pôle d’anticipation et d’innovation de la filière numérique

→ Imaginove, pôle de compétitivité des filières des contenus et usages numériques en Rhône-Alpes (jeu vidéo, cinéma, audiovisuel, animation, multimédia, livre numérique, robotique et objets communicants…), fédère les entreprises, les écoles et les laboratoires de recherche autour d’un objectif commun : développer les synergies entre ces filières en favorisant l’anticipation et en stimulant l’innovation des professionnels et le développement économique (jeux vidéo, animation, audiovisuel, web, serious game, multimédia), mais également favoriser leur développement vers des marchés connexes, tels que la robotique de service et les objets communicants, la e-santé et les services à la personne, l’éducation et la formation numérique, les smart cities et la mobilité, ainsi que la muséographie. Avec plus de 60 acteurs, la région Rhône-Alpes représente à elle seule plus de 20 % du marché national du serious game.

Auteur

  • L. G.