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Enquête

« Les stagiaires ont le sentiment qu’ils apprennent mieux avec ces jeux »

Enquête | publié le : 28.01.2014 | L. G.

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« Les stagiaires ont le sentiment qu’ils apprennent mieux avec ces jeux »

Crédit photo L. G.

E & C : Pourquoi les jeux sérieux sont-ils de bons outils pédagogiques ?

G. P. : Parce que prendre du plaisir est probablement un des points les plus importants pour apprendre. Depuis 500 millions d’années, les animaux dotés d’un crâne ont toujours joué pour apprendre. Il existe même chez certains d’entre eux des cas de mort cérébrale s’ils ne jouent pas, car leur cerveau n’établit pas les bonnes connexions. Jouer pour apprendre est le résultat de l’évolution, de la sélection naturelle.

Les pédagogies actives ne se résument pas aux serious games informatisés. Elles peuvent prendre des formes multiples : études de cas, jeux de rôle, jeux de plateau, jeux de cartes… Il est vrai cependant que les grandes entreprises sont très intéressées par les jeux sérieux informatisés, connectés ou pas à Internet, pour l’aspect déploiement et multijoueurs qu’ils peuvent apporter.

Un serious game, par exemple conçu autour d’un jeu de cartes, peut être rapide à développer et peu cher, mais il nécessite une mise en place ou une logistique importante pour être démultiplié en même temps et en plusieurs points, si tel est l’objectif de la société.

E & C : Pourquoi sont-ils si chers sur support informatique ?

G. P. : Un serious game informatisé développé sur mesure est forcément cher, car il nécessite des compétences pointues sur la partie analyse pédagogique, sur l’aspect construction du scénario et sur la partie développement informatique. C’est d’ailleurs sur ces trois domaines qu’il faut juger les prestataires.

E & C : Comment réduire ces coûts ?

G. P. : Tout d’abord, je tiens à rappeler qu’un jeu sur tablette sans avatar et sans simulation pointue, avec un graphisme simple, peut être abordable. Ensuite, la logique des projets à multifinanceurs est une bonne piste. Comme c’est le cas par exemple pour le jeu Kompany, fruit d’une initiative conjointe entre le rectorat de Poitiers, la société Ouat Entertainement et les entreprises ERDF, Mazda, Manpower, Microsoft, Crédit agricole et EBP. L’objectif de Kompany est d’apprendre, de comprendre et de retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Il s’adresse à un très large public et à tous ceux qui rêvent de créer leur entreprise.

On peut aussi faire sa première expérience de jeu sérieux autoproduit au travers de la communauté Scratch. Scratch est un outil de programmation pour la création et l’édition de jeux, d’histoires interactives, et d’animations intégrant le multimédia (son, images, texte), développé en 2006 par l’équipe Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab, et soutenu par plusieurs fondations américaines. Scratch est un langage de programmation orienté objet, présenté dans une interface graphique. Le logiciel est disponible en plusieurs langues, et permet aux non-programmeurs de créer des animations, des jeux interactifs et des visualisations sans l’écriture de lignes de code. Scratch cible comme utilisateurs les enfants à partir de 10 ans et les pédagogues qui souhaitent intégrer les TIC dans leur programme d’études. Beaucoup de programmes gratuits sont développés par la communauté qui tourne autour de Scratch.

E & C : Le recours aux jeux sérieux impose-t-il de considérer différemment la question de l’évaluation des acquis pédagogiques ?

G. P. : Non, les évaluations à chaud sur le ressenti des apprenants face au jeu sont à analyser comme pour n’importe quel autre outil pédagogique, ainsi que pour les évaluations des acquis. Puis l’évaluation des transferts des connaissances en compétences à moyen et long termes peut, par exemple, se faire via un questionnaire à froid. Dans tous les cas, la complexité de l’évaluation reste entière. Cependant, dans l’étude, je compare divers ressentis de personnes formées après l’utilisation de différentes formes de jeux pédagogiques : il en ressort qu’ils sont plutôt bien perçus, mais il faut garder en tête qu’il est nécessaire d’utiliser la panoplie la plus large possible d’outils et de méthodes pédagogiques pour proposer aux apprenants divers chemins d’apprentissage. Par ailleurs, les premiers résultats statistiques sur les jeux concernant des connaissances informatiques utilisées pour l’étude sont prometteurs, puisqu’ils font ressortir que les stagiaires, généralement, ont le sentiment qu’ils apprennent mieux avec ces jeux. Une autre de mes études montre que les résultats de tests lors de certaines évaluations sommatives de fin de stage, à chaud, sont meilleurs lorsque ces jeux sont utilisés.

* Gérald Poixblanc est aussi formateur et responsable des formations informatiques certifiantes à l’Académie RH, groupe Ricoh France.

Auteur

  • L. G.