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Quinze ans d'activité simulés en deux jours

SANS | publié le : 02.12.2003 |

Des jeux de simulations économiques commencent à être proposés en ligne. Ils peuvent être plus ou moins orientés vers les ressources humaines, le marketing ou la gestion...

Catapultés à la tête d'entreprises virtuelles, les participants d'un jeu de simulations économiques (business game) en assurent la croissance en prenant des décisions sur de nombreuses variables interdépendantes (produit, investissement, marketing, ressources humaines, tréso- rerie...), au travers de tableaux de bord vierges de toutes animations multimédias.

Seules des études de marché et des revues de presse intégrées au jeu apportent des informations conjoncturelles. Les décisions se prennent à des intervalles variant de trois mois à un an d'activité.

Marché virtuel

Sur des ordinateurs mis en réseau, plusieurs équipes se confrontent sur un marché virtuel où les décisions prises simultanément à chaque tour interagissent les unes avec les autres, via le moteur du jeu installé sur l'ordinateur du formateur.

« Si l'ensemble des équipes n'investissent que très peu dans la publicité, le marché baisse », traduit Bernard Amiel, de Faits & Stratégies, qui, avec "Robomax", propose un jeu privilégiant les variables inhérentes à la gestion d'une trésorerie. Et d'ajouter : « En deux jours de formation, nous simulons quinze ans d'activité. Les cadres perçoivent l'incidence des décisions sur le long terme. »

Incidences des RH

Certains jeux de simulations économiques, comme "4X4 RH", de l'Ipaje, privilégient les incidences des variables ressources humaines. « Les budgets de formation contribuent, par exemple, à diminuer les coûts de structure. Dans la même logique, ce jeu prend en compte le climat social », explique Christophe Prévost, de l'Ipaje. Un business game tel que "MarkStrat", diffusé par StratX, va, quant à lui, clairement privilégier, dans son scénario, la dimension marketing.

Les éditeurs commencent à mettre en ligne leurs jeux avec des scénarios souvent simplifiés, afin que chaque entreprise puisse être pilotée par un seul joueur. Les décisions de chaque stagiaire sont, généralement, confrontées à celles prises par des entreprises virtuelles dirigées par le moteur du jeu et non par d'autres joueurs. Rien n'empêche, en revanche, de comparer les résultats de participants confrontés au même scénario. « 10 % de nos actions de formation se font, désormais, en ligne. Depuis deux ans, nous proposons un dispositif d'accompagnement 100 % en ligne », déclare Delphine Parmenter, responsable e-learning de StratX, le seul éditeur français de business games qui puisse se prévaloir d'une dimension internationale.

Issus de la formation initiale

Bon nombre d'acteurs de ce secteur jonglent entre le développement commercial de leurs jeux et des activités d'enseignement. Historiquement, ces jeux sont, en effet, issus de la formation initiale. « Nous réalisons 80 % de notre activité avec les écoles », confesse Christian Perus, responsable d'Arkhe et maître de conférence à l'université de Bordeaux.

A terme, ces jeux de simulations économiques pourraient ressembler aux jeux de gestion grand public en 3D, dont une des plus grandes réussites est "SimCity", d'Electronic Arts.

Gestion en temps réel

Le studio américain Enlight s'est spécialisé dans cette niche du jeu de gestion en temps réel avec "Capitalism" ou encore "Hotel Giant", où il s'agit de manager un hôtel de luxe, modélisé en 3D, en prenant en compte les clients, le personnel, la trésorerie, le marketing.

L'EM Lyon, quant à elle, cherche à développer « une application générique multi-joueur en ligne, avec des interfaces graphiques dynamiques et des avatars animés de comportements propres », explique Marc Alvarado, en charge des applications e-learning.

Formation produit : quand le virtuel se décline

En 2000, au sein du département de la formation client de la division médicale de General Electrics, a germé l'idée de modéliser les scanners et autres produits d'imagerie médicale commercialisés. Aujourd'hui, dix produits sont représentés en 3D, pour un coût moyen unitaire de 30 000 euros.

« Les e-training servent à la fois à former les clients, mais sont également utilisés par les vendeurs en autoformation. La déclinaison ne s'arrête pas là, puisque la présentation d'un produit virtuel en avant-vente n'est pas sans intérêt. Pour chacune de ces déclinaisons, nous adaptons le module en fonction de la cible », explique Emmanuelle Belval, responsable des modules e-learning de la division médicale.

La société E-learning Agency assure l'ensemble de ces développements. Avec 150 nouveaux produits par an, le chantier de modélisation ne fait que commencer.